¿Qué pasa con Zeus? -DOTABUFF


Imagen por Tanbobo

No es ningún secreto que Zeus ha estado en tendencia en los juegos de alto nivel. La adición y los beneficios a su movilidad además de la solución anterior de simplemente aumentar su daño de ataque lo convirtieron en un héroe medio muy poderoso y al límite que puede cambiar en el carril, evitar emboscadas, cultivar y ayudar a su equipo desde la comodidad de su carril. .

Hay razones muy obvias por las que la habilidad predeterminada de Zeus en este momento es 4-0-4-1 en el nivel nueve: la máxima movilidad y el máximo potencial de granja a costa del daño por explosión es una compensación que la mayoría de los jugadores profesionales están dispuestos a hacer. ir por

Hay un par de jugadores de la vieja escuela que a veces sacrifican niveles adicionales en Heavenly Jump para obtener Lightning Bolt antes, pero en nuestra opinión, el costo de maná adicional y la reducción en la capacidad de supervivencia de Zeus son un inconveniente demasiado grande.

Es necesario acostumbrarse a la construcción, se basa en la habilidad mecánica y la velocidad de reacción para evitar daños entrantes, no proporciona control de visión y no tiene una fuerte explosión temprana como la construcción de la vieja escuela, pero definitivamente es el camino a seguir. en el meta actual. Heavenly Jump está roto, aunque requiere demasiado maná, así que abusa de él mientras dure.

Muy poco en el párrafo anterior es información nueva. Es posible que algunos de ustedes hayan tenido un momento revelador, pero 4-0-4 Zeus fue un elemento básico durante más de un par de semanas y ha planteado una pregunta muy interesante: ¿es un ejemplo de aumento de poder de movilidad innecesario o era una actualización necesaria? para modernizar el héroe a cómo es el juego jugóno diseñadoen 2022.

Esta última distinción es importante. El nivel de juego en Dota es cada vez mayor. Manta esquivar era una técnica secreta de alto nivel cuando Dota 2 salió de la versión beta, hoy en día la mayoría de los jugadores de Archon+ son plenamente conscientes de ello y son capaces de replicarlo. Los medios tirones que eran alucinantes para la mayoría de los jugadores hace menos de un año ahora son comunes en los lobbies de Legend+.

Hay innumerables ejemplos de cómo el nuevo conocimiento se extendió rápidamente por la comunidad y hay casi tantos ejemplos de cómo resultó en cambios en el juego. Se trata de cambiar el diseño y el equilibrio del juego en respuesta a que los jugadores rompen algunos aspectos del mismo, no al revés.

En muchos casos, Valve no es quien introduce Power Creep en el juego, somos nosotros, los jugadores, quienes somos Power Crept. Lo que queremos argumentar es que el estado actual de Zeus fue un paso necesario no porque Valve influyó en el resto del juego, sino porque su antiguo diseño sin movilidad temprana no podía competir de manera realista con la forma en que los jugadores juegan el juego. del más alto calibre.

Los primeros intentos de hacer que el héroe volviera a ser viable fueron bastante conservadores: Zeus ha estado fuera de la mitad del meta durante mucho tiempo y hubo cambios relacionados con él desde el parche 7.12, donde su daño de ataque aumentó cinco puntos. Otro aumento de cinco puntos se produjo en el parche 7.16, con un total de diez daños extra con el botón derecho durante un período de tres meses.

Desde entonces, se modificaron las estadísticas secundarias como su Armadura base, la regeneración base e incluso la duración de la Animación de Ataque, para asegurarse de que el héroe no solo pudiera golpear por última vez a los creeps enemigos con sus habilidades, sino también impugnar algunas denegaciones.

Eso fue en última instancia inútil. En el momento en que el enemigo vio a Zeus, supo que tenía una forma de matar fácilmente en el carril central en un objetivo de alto nivel. Podía luchar contra los creeps y el último golpe, obteniendo gran oro y XP en el carril. En última instancia, eso lo convirtió en un objetivo más jugoso para atacar y, a diferencia de Storm Spirit, que es igualmente susceptible a las primeras rotaciones, la situación nunca cambió para Zeus.

Había argumentos para hacer sobre la construcción de movilidad o la construcción de elementos de guardado como el de Eul en Zeus, para compensar su corta vida útil. Sin embargo, el problema con esta línea de pensamiento era que cuando Zeus llegó a estos artículos, ya había alimentado bastante oro.

Los nuevos héroes, que a menudo se consideran demasiado flexibles y móviles, ni siquiera formaban parte de la ecuación en ese entonces. Incluso algo tan antiguo e icónico como Crystal Maiden podría llegar a la mitad de la marca de cinco minutos y atacar a Zeus con éxito, ya que todo lo que necesitabas era un aturdimiento.

La introducción de Heavenly Jump como habilidad básica no es el resultado de un aumento de poder, incluso si hay un cambio real. fluencia de poder en Dota. Era un paso necesario para que el héroe fuera jugable a un nivel medio y superior, aunque venía con varios problemas propios.

Zeus es un héroe con un diseño problemático en este momento, al menos en nuestra opinión y según la mayoría de las estadísticas de nivel profesional. Sin embargo, Heavenly Jump, como se mencionó anteriormente, no es el culpable. Heavenly Jump es la razón por la que Zeus es una elección viable, pero lo que hace que el héroe OP, en nuestra opinión, y lo que también causa frustración con la identidad perdida del héroe, son sus estadísticas.

En el camino para finalmente darle a Zeus un mecanismo de escape, Valve mejoró sus estadísticas hasta el techo y en este momento Zeus es simplemente demasiado bueno como bloque de estadísticas. La razón por la que puede hacer mid tan bien no es Heavenly Jump, es la razón por la que puede hacer mid en absoluto, en primer lugar, la razón por la que puede hacer mid tan bien es su despeje de onda spammable además de un autoataque muy respetable con buena animación, alcance y proyectil de ataque.

Estos últimos fueron parte del intento inicial de hacer viable al héroe y, en nuestra opinión, podrían revertirse o debilitarse sin hacer que Zeus sea menos viable, solo que no tan frustrante. Luego, volverá su identidad de un carrilero que puede golpear bien en último lugar, pero que tampoco puede evitar que el enemigo golpee en último lugar. También ralentizará la progresión de los elementos y niveles del héroe y creemos que será un buen cambio para el héroe que satisfará a los puristas de Dota de la vieja escuela sin que el héroe pierda toda relevancia una vez más.

¿Cuáles son sus pensamientos sobre el asunto? ¿Crees que Zeus es demasiado fuerte y crees que la movilidad de Zeus es algo malo? Comparta sus pensamientos en la sección de comentarios a continuación.

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