Portadores de nivel superior en el meta actual – DOTABUFF

Dota se ha centrado bastante en llevar el último año más o menos, y el rol se siente un poco más importante que los otros roles principales. Eso significa saber cuál lleva trabajo y cuál no es increíblemente importante: un gran poder conlleva una gran responsabilidad. Hoy vamos a ver a los tres héroes de acarreo más exitosos y consistentes del juego en este momento y discutiremos por qué funcionan tan bien.

El ascenso de Slark al poder es doble. Recientemente recibió un beneficio masivo de Cambio de esencia, cambiándolo para que pueda dejarlo en un punto de valor para la etapa de carriles y aún así aplicar una gran cantidad de presión y ganar la mayoría de los intercambios.

También se benefició de un cambio en el estilo de juego: los jugadores ya no lanzan elementos como Shadow Blade al héroe, sino que se concentran en más estadísticas y la capacidad de tener una pelea larga. Este último está respaldado por su algo nuevo Aghanim’s Shard y su a menudo subestimado Scepter.

Al ir a Echo Saber a Aghanim’s y BKB, Slark puede comenzar a participar en peleas muy temprano, mientras que también es autosuficiente en el carril más allá del nivel seis. También es un granjero engañosamente decente: aunque obviamente no se puede comparar con los héroes de la agricultura flash como Luna, Sven y TA, con la ayuda de Dark Pact, su tiempo de inactividad sigue siendo bastante cómodo.

El resultado final es un héroe que puede ser una gran ventaja para su equipo, siempre y cuando puedan forzar una pelea larga con muchos empujones y no sean reventados demasiado rápido. Ciertamente, hay formas de jugar con Slark: una vez que comete Depth Shroud, es bastante vulnerable durante 75 segundos, pero si se juega de manera inteligente, puede sentirse francamente injusto para jugar contra él.

Ursa es un elemento básico en este momento. Un héroe que domina el carril con un potencial de escalado muy poderoso y capacidades Roshan sin precedentes. No hay trucos para jugar bien con él: obtener los elementos apropiados, correr hacia la gente, matar gente.

Elegir los elementos correctos puede ser un poco complicado: Battlefury es el predeterminado, claro, pero eso no significa que tenga que salir en todos los juegos. A veces, jugar de forma proactiva dará mejores resultados.

Por ejemplo, poner Diffusal Blade en Blink Dagger puede ser mucho más poderoso en los juegos, en los que no te sientes cómodo llegando tarde, ya sea por un enfrentamiento de núcleo a núcleo o porque los apoyos enemigos tienen formas de lidiar contigo.

Por alguna razón, los jugadores también siguen omitiendo BKB en Ursa, tratando de confiar en su Ultimate y Shard para mantenerse con vida y causar daño. Si bien es una opción en un subconjunto muy pequeño de juegos, en la mayoría de los juegos necesitarás absolutamente BKB para causar daño en primer lugar. No seas codicioso: Ursa tiene un daño naturalmente alto, siempre que esté vivo.

Finalmente, hay una opinión equivocada de que Ursa es un tipo de héroe que “entra y comete” y aunque su explosión física puede ser devastadora, en las últimas partes del juego, con el talento Fury Swipes de nivel diez, Ursa está realmente en su mejor momento. mejor cuando se juega en una forma más de “golpe y fuga”. Especialmente contra héroes, no puede pasar de completo a cero.

El portador de facto más importante del parche, quizás incluso el héroe más importante del juego en este momento. Faceless Void es devastador tanto en los pubs como en la escena profesional y parece que nada detiene al héroe. Tiene carriles decentemente bien, tiene un fuerte medio juego donde puede organizar peleas para su equipo y escala para convertirse en uno de los acarreadores de clic derecho más aterradores del juego.

Mask of Madness into Maelstrom parece ser la construcción: esto asegura un alto potencial de muerte en solitario, un sustento decente en la jungla y una alta velocidad de farmeo. Algunos jugadores también optan por Midas en lugar de MoM, pero depende principalmente de cuánto se espera que contribuyas al daño en la mitad del juego. Si tienes seguimientos fuertes de Chronosphere como Jakiro, Midas es justificable. De lo contrario, quedarse con MoM es una mejor idea.

Un BKB anterior también se considera una necesidad. Al principio es una forma de asegurar una buena colocación de Chronosphere. Más tarde, generalmente se usa en lugar de Chronosphere para asegurar un par de muertes tempranas en peleas de equipo en un objetivo prioritario.

Si hay un error que los jugadores siguen cometiendo, es que ignoran el punto de valor temprano en la dilatación del tiempo. Contra la mayoría de los héroes en el carril, no es negociable: no solo es una ralentización decente incluso en el nivel uno de la habilidad, sino que también puede causar bastante daño por sesenta manás.

Al ser proactivo en su carril y obligar al enemigo a usar sus hechizos a la defensiva, puede asegurarse de usar Time Walk en sus elementos, para maximizar su efectividad de “curación”. Si logras desperdiciar los recursos del enemigo un par de veces, la siguiente etapa de carriles generalmente será mucho más fluida y dará como resultado una mitad del juego mucho más fuerte.

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