Metarresumen de la fase de grupos del Major de Arlington – DOTABUFF


Imagen por DotaFX

Se jugaron ciento veintiocho partidos durante la fase de grupos del Arlington Major y, de alguna manera, a pesar de que diecisiete equipos estaban en su mayoría de acuerdo sobre el meta actual, hubo muchas selecciones únicas y poco convencionales. Echemos un vistazo a los héroes que se destacaron durante la fase de grupos.

Razor es un héroe que parece haber sido descubierto. Hablamos sobre cómo tanto Tiny como Zeus ahora dan mucho menos miedo porque los equipos están acostumbrados a ellos y parece que Razor ahora cae en la misma categoría.

Su principal fortaleza de ser un dominador de escala fuera de línea se equilibra con la ausencia de aturdimientos. Brinda muy poco control y utilidad a su equipo, mientras que él mismo no es un “carry from the offlane”. Más bien un “anticarry”.

Este concepto está comenzando a ser contrarrestado por héroes extremadamente móviles que no permiten que Razor domine su carril. Por ejemplo, héroes como Weaver pueden jugar bastante bien en el carril y eso evita que Razor se cultive lo suficiente como para acelerar en la mitad del juego.

Sin el dominio de la mitad del juego, el héroe se cae muy rápidamente, volviéndose cada vez menos relevante. No tiene buenos mecanismos de cultivo incorporados y sigue siendo bastante dependiente de los elementos.

A pesar de todos los nerfs del año pasado, Puck sigue siendo el héroe más dominante y consistente del juego. La capacidad de controlar runas, empujar en oleadas, infligir toneladas de daño, todo mientras es esquivo, lo convierte en una combinación increíble. Puck es bueno o genial en cada etapa del juego.

Tratar con el héroe no es un asunto trivial y los equipos intentaron diferentes estrategias. Una era dominar su carril con héroes como Tiny. Puck ahora tiene un daño base notoriamente bajo y con un Attack Damage Tiny de más de 90, obtener los últimos golpes y denegaciones es más o menos trivial. Sin embargo, este enfoque generalmente no funciona tan bien, ya que Puck puede obtener su granja bastante rápido al principio del juego: tener dos armas nucleares despejadas realmente ayuda con su objeto y la progresión de nivel.

Otro enfoque implica obtener un soporte de control instantáneo o casi instantáneo como Lion, Shadow Shaman, Rubick o incluso Skywrath Mage. Este es probablemente el enfoque correcto para la mayoría de los juegos de CM, donde hay tiempo para adaptarse a una selección de Puck. En los pubs, apurar a Orchid si no tienes un control rápido puede ser devastador. A veces, se recomienda priorizar el maleficio antes de lo que lo haría de otra manera.

Parece que casi todos los equipos tenían a Chen como una posible elección de bola curva y ninguno de ellos estaba preparado para que el enemigo eligiera a Chen. Este héroe ganó el 70% de sus 30 juegos y el ritmo con el que se conecta es casi ridículo.

Junto con la cantidad de presión que proporciona en el carril, obtienes un personaje bastante poderoso que puede hacer mucho cuando se juega bien. Su principal fortaleza es su poder de empuje y curación: conectar aturdimientos y ralentizaciones desde neutrales puede ser un poco problemático, por lo que Chen rara vez es la preparación, es el seguimiento. Aprovechar su poder de empuje es trivial: los edificios no pueden correr y jugar. Sin embargo, sacar el máximo provecho de sus sanaciones puede ser problemático en los pubs.

La razón por la que funciona tan bien en la escena profesional es porque todos están en la misma página y entienden cuánto más efectivo es Chen antes de que el enemigo se haga con Skadi o Shiva. Un Spirit Vessel temprano es definitivamente problemático, pero usarlo bien no está garantizado y hay muchas disipaciones en el juego para mitigar el efecto.

Al aprovechar tanto el poder de empuje de Chen como su poder de curación desde el minuto 12, cuando Chen normalmente obtiene su Mekansm, los equipos pueden tomar el control de la mayor parte del mapa, obteniendo oro y XP adicionales, al mismo tiempo que se lo quitan al enemigo.

Seis juegos y los seis juegos ganados. ¿El héroe es realmente tan bueno o simplemente fue elegido cuando fue necesario? Creemos que es una combinación de ambos.

Hay muchos objetivos problemáticos y tanques en el meta actual que generalmente dependen de su armadura y regeneración para sobrevivir. Héroes como Bristleback y Monkey King son increíblemente populares y poderosos, mientras que los apoyos de curación como Dazzle, Warlock y Chen están de vuelta en el meta. Era de esperar cierta presencia de Necrophos.

También es uno de los mejores carrileros del juego y uno de los principales transportistas de Spirit Vessel. El daño basado en porcentaje es un concepto fuerte en sí mismo y acumular múltiples fuentes lo convierte en un héroe muy molesto con el que lidiar en la mitad del juego. Especialmente porque este héroe también puede acumular su propia regeneración y potencialmente volverse imposible de matar por un período de tiempo.

¿Significa que todos deberíamos elegir primero Necrophos en nuestros pubs? Ciertamente no. Pero definitivamente es un héroe a considerar, especialmente con una construcción adecuada que enfatiza la capacidad de tanque y la supervivencia.

Source link

Subscribe

Related articles

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here