La trayectoria de audiencia de LoL apunta hacia un Worlds 2022 que batirá récords

Con los deportes electrónicos cada vez más populares en la última década, casi no hay una empresa reconocible que no quiera asociarse con un equipo u organización de deportes electrónicos popular. Entre los muchos deportes electrónicos, los deportes electrónicos de League of Legends continúan siendo el buque insignia en términos de audiencia y hubo más noticias alusivas a lo mismo la semana pasada.

Desde sus humildes comienzos hasta el mayor evento de los esports

El partido de apertura de los Playoffs entre Cloud9 y Counter Logic Gaming en el Summer Split de League of Legends Championship Series (LCS) atrajo a 202,920 espectadores a la vez, según el sitio de datos de audiencia de deportes electrónicos Esports Charts. Apenas la semana pasada, el partido final de la temporada regular atrajo alrededor de 140.000 espectadores promedio, que es casi el doble de los 80.000 espectadores por transmisión que promedió el torneo en las primeras semanas. Estos números deberían aumentar a medida que lleguemos a las últimas etapas.

Mientras tanto, el partido de semifinales de League of Legends Champions Korea (LCK) entre T1 y DWG KIA tuvo 1,013,992 espectadores simultáneos en su punto máximo, y el juego más visto de la temporada de verano de LCK 2022 y el segundo más visto del año. Parte de esto tiene que ver con la popularidad de T1, su partido contra Gen.G de principios de año en la temporada de primavera tuvo 1,374,155 espectadores simultáneos en múltiples plataformas de transmisión, mientras que la final obtuvo más de 1,6 millones de espectadores simultáneos hace solo unos días.

Los números siguen aumentando y aún no estamos en el final del juego.

El año pasado, League of Legends competitivo acumuló más de 664,16 millones de horas de tiempo de visualización, la mayor cantidad de cualquier deporte electrónico con diferencia. Sin mencionar que estos números no incluyen datos de audiencia de India y China, los dos países más poblados del mundo con una sólida base de fanáticos de los deportes electrónicos.

Lo tremendo de los deportes electrónicos se debe en parte a la forma en que las grandes marcas los han comercializado. No hace tanto tiempo hubo preocupaciones debido a la pandemia y la incapacidad de no organizar eventos en vivo de que el interés disminuiría, pero solo se ha fortalecido desde entonces. Lo que sí hizo la pandemia fue ver un aumento en la transmisión en vivo y el marketing de influencers para los deportes electrónicos y los efectos de eso se están viendo ahora. League of Legends incluso ha trascendido sus propios orígenes de videojuegos con un popular programa de Netflix, Arcane, que fue el programa de Netflix más visto en el momento de su lanzamiento el año pasado. El programa animado fue un éxito comercial y de crítica.

Según Newzoo, que lleva a cabo la revisión global de los deportes electrónicos, habrá alrededor de 577,2 millones de entusiastas de los deportes electrónicos para el año 2024. Parte de la razón de este crecimiento ha sido el aumento de la audiencia en regiones como Oriente Medio, África, Asia-Pacífico, y América Latina. En países como India y Brasil ha habido un claro interés por el streaming a través del uso de teléfonos móviles. Sitios como Twitch y YouTube también han hecho que el acceso a la audiencia de deportes electrónicos sea bastante fácil con canales dedicados para torneos. Hay una comunidad activa en línea en foros como Twitter y Reddit que se asegura de que los espectadores sigan participando en la comunidad de deportes electrónicos.

Estamos entrando en una era en la que los deportes electrónicos se convierten en un tema cotidiano, los fanáticos leales discuten sobre estrategias y borradores en bares y cafés, y el fandom se pierde en el olvido.

Se espera que Worlds 2022 rompa todos los récords de audiencia

De cara a Mundiales 2022Esperamos que se rompan todos los récords de audiencia anteriores. En primer lugar, el evento se lleva a cabo en América del Norte con días de partido, audiencias y zona horaria perfectamente alineados para los mercados occidentales rastreables. Es más, Entradas para el Mundial de LoL ya se está agotando en puntos de pre-lotes hacia vanues llenos y récords de audiencia en vivo.

Con Europa teniendo cuatro cabezas de serie en Worlds este año, espero que la cantidad máxima de espectadores de todo el continente sintonice el evento. Esto se amplificará especialmente si los cuatro equipos presentes son MAD Lions, Rogue, G2 y Fnatic. Podemos esperar números récord en casi todas las transmisiones.

Todas las métricas apuntan hacia un nuevo récord de audiencia. Queda por ver hasta dónde llegará el contador de vistas.

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