Descargo de responsabilidad: Este artículo evita deliberadamente la conducta sexual inapropiada y otras acusaciones y cargos penales. El artículo trata estrictamente sobre cómo la reputación de Blizzard como desarrollador de juegos se ha visto afectada por su fusión con Activision desde 2008.
Para miles de personas, quizás millones, Blizzard es, o era, una empresa especial.
“El juego primero”, dice una placa en la sede de Blizzard en Irvine, California.
“Cada voz importa” inscrito en otra.
“Abraza a tu geek interior” en otro.
Blizzard: un modelo en el desarrollo de juegos
En cuanto a cuidado con los mundos fantásticos, Blizzard no tiene igual. Si un juego no estaba listo, no se lanzaba. En 1998, a pesar de Aventuras de Warcraft: El señor de los clanes Después de haber estado en desarrollo durante aproximadamente un año, el equipo sintió que lo que hacía que un título de aventura fuera convincente había cambiado desde el anuncio del juego. Lo cancelaron.
Titánuna nueva propiedad que había estado en desarrollo durante siete años, fue cancelada en 2014 (cuyos activos finalmente se usaron para hacer Supervisión). Ese año, el CEO de Blizzard, Mike Morhaime, le dijo a Polygon: “Habíamos creado Mundo de Warcrafty nos sentimos realmente seguros de que sabíamos cómo hacer MMO. Así que nos dispusimos a hacer lo más ambicioso que puedas imaginar. Y no se unió”.
Sobre preservar la calidad de los juegos de Blizzard, Morhaime dijo: “Siempre es muy, muy difícil tomar ese tipo de decisiones. Fue difícil cuando cancelamos Aventuras de Warcraft. Fue difícil cuando cancelamos Fantasma de StarCraft. Pero siempre ha resultado en un trabajo de mejor calidad”.
Compare este enfoque basado en principios con la liberación a medias de Warcraft III: Reforjado en 2020, que obtuvo una puntuación de usuario récord de 0,6 sobre 10 en Metacritic. Los fanáticos se sintieron en segundo lugar cuando no se cumplieron varias promesas hechas antes del lanzamiento. Según Bloomberg, el lanzamiento fallido fue el resultado de “mala gestión y presiones financieras”. La visión de Blizzard para el juego no encajaba bien con la supervisión de Activision, una compañía con la que se fusionó en 2008.
Este descuido está muy lejos de la Ventisca de antaño. En 2002, Blizzard contrató a un joven fanático de los MMORPG, Jeff ‘tigole bitties’ Kaplan. Al obtener el papel, Kaplan, entonces líder del gremio Legacy of Steel, escribió en el gremio foro: “Espero que mi asociación con Mundo de Warcraft servirá para consolar a los fanáticos de los MMORPG de que ‘uno de nosotros’ está del otro lado de la cerca, velando por los intereses del jugador”.
‘Uno de nosotros’ de hecho. Esa contratación fue un momento decisivo en la historia de Blizzard. Kaplan pasó a ser el corazón y el alma de Blizzard y finalmente se convirtió en su vicepresidente. Momentos como estos sentaron las bases para que Blizzard fuera percibido como un juego primero, la comunidad primero, bueno desarrollador de juegos.
¿Qué cambió?
como el aceite y el agua
Muchos ven a Activision Blizzard como una corporación codiciosa y avariciosa cuyo único propósito es sacar a los jugadores la mayor cantidad de dinero posible. Esto es muy diferente a la percepción de Blizzard antes de Activision; la calidad del juego era primordial. Desde la fusión de las empresas en 2008, Activision ha tenido una influencia cada vez mayor en Blizzard cada año.
“Blizzard es un lugar especial”, dijo un ex empleado a Kotaku en 2018. “Mucha gente está preocupada por el futuro de Blizzard: si el método de Activision se filtra más, en qué se convertirá”.
Avance rápido hasta 2022 y parece que el barco ha navegado durante mucho tiempo.
El efecto de Activision en Blizzard fue como “una rana en una olla de agua hirviendo”, dijo recientemente el ex director de Blizzard, Jay Wilson. dijo. En sus primeras etapas, Blizzard mantuvo su agencia, pero con el tiempo la influencia de Activision creció. Por ejemplo, Wilson dijo que el personal de Heroes of the Storm estaba “aplastado en las reuniones con Activision, donde [Activision staffers] Siempre hablábamos del resultado final”.
En 2016, el director ejecutivo de Activision Blizzard, Bobby Kotick, firmó un acuerdo de incentivos que recibiría un pago de hasta 200 millones de dólares si el precio de las acciones de Activision Blizzard se mantuviera por encima de cierto umbral durante 90 días. Una tarifa tan obscena indicaba que la fuerza impulsora de Activision Blizzard son las ganancias y, si bien todas las entidades con fines de lucro quieren ganar dinero, se podría argumentar que Blizzard nunca fue impulsado por lucro sino por amor al juego, de ahí su imagen positiva entre los aficionados.
“Diría que Bobby [Kotick] tiene una forma comercial depredadora de ver las cosas, o simplemente una forma capitalista estándar de ver las cosas”, dijo Jason Baker, fundador y director general de Do Not Peek Entertainment. Baker fue el observador principal de Overwatch League en Blizzard. “[Kotick is] tratando de extraer la mayor cantidad de dinero posible de los clientes, mientras que Blizzard parecía tratar de confiar en: “Vamos a hacer un gran producto y, con suerte, el dinero seguirá llegando y podremos hacer otro gran producto”.
En 2018, Activision Blizzard despidió a 800 empleados a pesar de un año récord. Este fue también el año de la desastroso diablo inmortal anuncio en BlizzCondonde, descaradamente, la compañía les dijo a los asistentes que el nuevo juego solo se puede jugar en dispositivos móviles. “¿Ustedes no tienen teléfonos?” Wyatt Cheng bromeó inconscientemente ante la fría respuesta de la multitud. Se había perdido el punto: los jugadores de Diablo son jugadores de PC. Estrenando un muy esperado Diablo la instalación en dispositivos móviles es una bofetada, especialmente cuando la razón del cambio es el mayor potencial de ganancias de los juegos móviles.

“¿Ustedes no tienen teléfonos?” se convirtió en un meme instantáneo
No fue sólo el anuncio de diablo inmortal que preocupaba a los fanáticos. La mecánica de monetización del juego ha sido ampliamente criticado por fanáticos y críticos. Depredador, pay-to-win y posiblemente menos divertido como resultado, esta fue una clara señal para muchos de que Blizzard ya no es Blizzard. Los fanáticos ahora sabían que quedaron en segundo lugar. En estos días, las ganancias son primordiales, incluso si se producen a expensas de la experiencia de juego de los fanáticos. Esta nunca fue la forma de Blizzard.
En 2016, Activision Blizzard envió un Carta de infracción a los moderadores de una vieja escuela Mundo de Warcraft servidor, Nostalrius La empresa tiene derecho a cerrar los servidores antiguos que utilizan su propiedad intelectual. El problema es que Activision Blizzard ahora trata a sus fanáticos como intrusos.
Es difícil cuadrar esto con la reputación de Blizzard de años pasados. Cuando Jeff Kaplan dejó la empresa en abril de 2021, su mensaje de despedida fue, se podría decir, hábilmente escrito. Se centró únicamente en los juegos, sus comunidades y aquellos que se preocuparon por hacerlos.
Quizás ‘críptico’ lo está exagerando. Pero Kaplan, alguien que ex empleados de Blizzard dijeron los protegió de la confusión corporativa, no solo se fue, sino que lo hizo sin siquiera una punta del sombrero para Activision Blizzard o sus altos mandos. El mensaje era exclusivamente sobre los juegos, de lo que siempre se trató para Kaplan. Tal vez sea revelador que él y muchos otros miembros del equipo original de Blizzard hayan dejado la compañía en los últimos años, algunos de los cuales se han agrupado para lanzar estudios como Frost Giant, Notorious Studios y Dreamhaven.
El exdirector de Blizzard, Wilson, cree que muchos se fueron porque estaban frustrados con la filosofía recién impresa de Activision Blizzard: la presión financiera de sus jugadores:
“Cuando estuve allí, Blizzard tenía este dicho: ‘Siempre queremos ser los chicos de los sombreros blancos’, lo que significa que siempre queremos ser los buenos”, dijo Wilson en la Portland Retro Gaming Expo. “Siempre quisimos cobrar [players] lo que pensamos que era razonable. Así que eso entró en conflicto directo con una gran cantidad de [Activision’s ideas].”
¿Lentes rosas?
Pero quizás Blizzard, si alguna vez fue una compañía especial, lo fue por razones distintas a las que muchos perciben. Muchos fanáticos de Blizzard y, lo que es más importante, empleados, ven o solían ver a Blizzard como un modelo de desarrollo de juegos. Esto significaba que el desarrollador podía reclutar en función de su reputación, a sabiendas o no.
“Creo que así era como operaban, haciendo que trabajaran personas que tenían esta percepción de que Blizzard era una comunidad maravillosa”, dijo Baker, ex empleado de Blizzard.
“Mirar a una empresa como si fuera una persona es absolutamente arriesgado”, agregó. “Puedes creer en lo que estás construyendo, pero también debes entender que la empresa no lo está compartiendo. No es que acabas de producir este gran evento, con este gran juego, y has traído todo este dinero, y el éxito llueve. No hace eso. Todos ponían su pasión en ello, y luego algunas personas obtenían sus grandes bonos, y luego para el empleado promedio… no ganaban una mierda”.
Blizzard nunca fue una empresa perfecta, pero parece claro que su reputación como desarrollador de juegos se ha visto afectada desde la fusión con Activision. ¿Pero importa? Diablo Immortal, que según algunos fanáticos “destruiría por completo la reputación de Blizzard”, fue el segundo juego móvil más rápido para llegar a $ 100 millones en ingresos de por vida. Overwatch 2, que ahora es un juego gratuito y utiliza un modelo de pase de batalla al estilo de Activision, está en auge hasta ahora. Es cierto que los juegos de Blizzard han ido perdiendo usuarios activos mensualmente, pero como hemos visto con el éxito de Overwatch 2 después de un montón de ‘juego muerto‘ hablar, esto es voluble; un gran lanzamiento y los números parecen saludables de nuevo. Si los juegos de Blizzard todavía funcionan, tal vez un golpe de reputación sea superfluo.
Baker le dijo a Esports.net que esta ruptura de la ilusión de Blizzard puede ser positiva:
“Creo que es bueno que la gente deje de mirar a una empresa como si fuera algo especial. Podría consultar sus estados de cuenta trimestrales, como, ‘Oh, Blizzard tiene $ 700 millones en efectivo disponibles’, pero luego, ‘Oh, acabamos de despedir a 10 personas de esta división’. O, ‘Oye, todo nuestro equipo de esports gana como $50,000 al año o menos y vive en Irvine, California’. [Employee infatuation with Blizzard can be] de culto.”
Entonces, ¿Blizzard era una compañía especial? En caso afirmativo, ¿qué lo hizo así? Sus franquicias, en particular World of Warcraft, ocupan un lugar especial en el corazón de las personas. Quizás hay un sentimentalismo asociado con la marca. Es difícil discutir que la empresa hizo parecen preocuparse profundamente por sus juegos y sus comunidades. Pero Baker cree que Blizzard fue especial por otra razón.
“Blizzard prosperó gracias a la pasión de sus trabajadores que trabajaban por lo mínimo”, dijo Baker. “Eso es realmente lo que sucedió y ha estado sucediendo. No quiero criticar a los empleados porque creo que creían en lo que estaban haciendo, pero se aprovecharon de ellos”.
La imponente estatua del orco y las placas conmemorativas todavía están en Irvine, pero mucho ha cambiado en Blizzard Entertainment.